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Posted on Oct 3, 2018 by matsushita shohei

始めてのガチャゲームとエンゲージメントについて

記事カテゴリー: WEBサイト運用

新作スマホゲーム「アークザラッド」を通して今時のサービスを学びました。サービスの持続にエンゲージメントは必須ですが、同時に双方向のやりとりが必要になります。

アークザラッドR

20年以上前にプレーステーションで発売されたタイトル「アークザラッド」が8月にスマホゲームとなりました。
初めてガチャ(くじのようなシステムでキャラクターを入手する機能)があるゲームをやってみましたが、大炎上を通してエンゲージメントについて考えるきっかけとなりました。

ウェブコンテンツにおけるエンゲージメントとは

エンゲージメントとは発信した情報に対するリアクションを指します。
エンゲージメントの率や数を見て、発信した内容を評価する事が出来ます。

スマホゲームにおけるエンゲージメントの重要性

エンゲージメントをもう少し広義に解釈すると、ユーザーとのつながりだと言えます。
毎日のように無料のスマホゲームが登場する現在、ユーザーと強く繋がっていないとすぐ別のゲームに移行されてしまいます。
このため、アークザラッドでもログイン時やなんらかの行動を行うたびにボーナスが支給され、頻繁にイベントが開催されます。
エンゲージメントはユーザーの奪い合いであり、一度切れたエンゲージメントを再び取り戻すのは厄介なため、常になんらかの仕掛けを用意するような運用になるのです。

大変じゃないの?

当然大変です。ですから、エンゲージメントを志向するような運用はそれに見合った予算であったり、環境があって初めて採用すべき戦略です。
ただし、長期的視点で運用せざるえないようなサービス(住宅・相続・お墓など)場合、ウェブ上の情報だけで即決しないでしょうから、個人的にはそれなりの信頼関係=エンゲージメントがあるべきだと思います。
このゲームの場合は、システムで変更できるように「曜日によって取得できるアイテムが変わる」など、ルーティンとして回すことができる運用になっています。
(それも社会人がターゲットであるため土日は全てのアイテムが取得可能になるよう変更されるかも、とのこと。)

ゲームをクリアすることが目的ではない

ファミコン世代にとってゲームとはクリアを目指すものでした。
それはユーザーと開発者の戦いであり、「そんな隠し扉気づくわけないやん!」みたいな仕掛けも日常茶飯事。
それに比べ今のスマホゲームはボーナスはもらえるわ、レベル上げや素材集めはオートでできるわで姫プレーもいいところ。
そもそもアークザラッドなどガチャがあるゲームはクリアはそこまで重要ではなく、キャラクターの獲得や強化がメインだと言えます。
アークザラッドは特に強化がメインとなりますが、それが後々大炎上する引き金となります。(後述)

とにかく膨大な作業

アークザラッドに限らず、無料系ゲームには常にユーザーにゲームしてもらうために日々ミッション(クリアするとボーナスがもらえる行動)が設定されます。
それもこれもキャラクターの強化を進める為に膨大な作業が必要となる為です。
この膨大な作業をコツコツ進めるなら無課金でもゲームを楽しめます。しかし、大の大人がそこまでゲームに時間を割けません。
そこで課金した方が効率的だと思ってもらえれば運営側の勝利です。
しかし、前述したとおり戦闘までオートでも進められるのは驚きました。
確かにこの膨大な作業(昔で言うところのレベル上げ)をスマホに張り付いてやるほど暇な人は稀ですもんね。

大炎上に見る運営の妙

アークザラッドは運に左右されるガチャによるキャラクター獲得のゲームではなく、古き良き時代を思い出し、キャラクターを強化・育成するゲームという宣伝でスタートしました。
ところが先日、超レアキャラが期間限定で登場し、そのあまりの排出率の低さで大炎上となりました。
強化と獲得に使用するアイテムが一緒であるためアイテムを強化に使用していたのに、この排出率なら獲得に使用すべきだった。今後もこの方針でいくならば、強化より獲得にアイテムを使用する必要がある為、触れこみと違うじゃないかというのがあらましです。

この問題はYoutubeなどによって多くのプレイヤーによって分析・評価・提案を行われ、運営側もすぐに今後の対応とプレイヤー全員にアイテムを配布するという対応を取りました。
ここで注目していただきたいのはエンゲージメントを強めるということは相互に意見する立場になるということ。メリットばかりではないということです。

エンゲージメントを志向するということは、一方通行の情報配信から卒業するということ

エンゲージメントを保つことはサービスを持続するうえでこの上なく重要です。
同時に、エンゲージメントを強めれば一方通行の情報発信とはまったく別の運用を行う必要が出てきます。
この点は忘れないようにしましょうね。

この記事についての補足

画像、公式よりお借りしております。申し訳ありません。この恩は課金して返します。

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松下 正平

この記事の投稿者

松下 正平matsushita shohei

アドベネック代表。 WEB制作会社にてコーダーとして実務を経験し、2002年より独立。2006年アドベネック設立。長く大阪市内に住んでいましたが、今は学生時代を過ごした枚方に移住。ゲームは主に通勤時間にやっています。趣味は音楽鑑賞とサッカー観戦。 Googleのデジタルワークショップ修了しました。

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